Tetris, Civilization, Doom, Dune ...

“V preteklosti ni dobro živeti, prav tako pa ni dobro nanjo pozabiti. Preteklost daje oporo, omogoča perspektivo, namešča okvir in jasni pogled. Včasih pa se vanjo enostavno prija preseliti,” Sergej Hvala ugotavlja na uvodni strani monografije Prva bitnost, v kateri bralca vodi od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva. Obsežna in slikovita knjiga, tudi zelo kakovostno natisnjena, bo kajpada raznežila nostalgike, ki so po tipkovnici udrihali v svojih rosnih letih tja do sredine devetdesetih. Podučila in nasmejala pa bo tudi druge, če le še premorejo količkaj zvedavosti in igrivosti.

Sergej Hvala se je v Računalniškem muzeju v Ljubljani soočil s Hugom, ki ga je nekoč kot mnogi preziral.  Danes  malemu trolu iz 
priljubljene televizijske oddaje priznava precej zaslug pri približevanju  videoiger širnemu občinstvu.  Foto: Andraž Gombač
Sergej Hvala se je v Računalniškem muzeju v Ljubljani soočil s Hugom, ki ga je nekoč kot mnogi preziral. Danes malemu trolu iz priljubljene televizijske oddaje priznava precej zaslug pri približevanju videoiger širnemu občinstvu.  Foto: Andraž Gombač

Vsakdo ima svoje spomine, že, že, ampak marsikdo bo začutil cmok v grlu in si otrl solzico ob temle nizu: ZX Spectrum. Commodore 64. Amstrad CPC. Katodni črno-beli televizor. Igralna palica. Mamin kasetofon. Mali izvijač. Nintendo Entertainment System. Game Boy, Game Gear. Prgišče modulov. Škatla z disketami. In tako naprej, še marsikaj naniza Sergej Hvala - Sneti, igrofil, ki je v ponedeljek v Računalniškem muzeju - najdete ga v tisti večnamenski stavbi, ki Kinu Šiška zastira pogled na vrvež Celovške ceste - predstavil avtorski knjižni prvenec. V drobnejšem tisku je kot prevajalec podpisan že pod več romanov, z njegovim glasom nas nagovarjajo zlasti mojstri fantastike George R. R. Martin, Joe Abercrombie, Patrick Rothfuss in drugi. Zadnje čase se brati predvsem s Tolkienom, v materinščino na novo preliva Gospodarja prstanov ...

Ta teden pa je med bralce poslal čisto svojega knjižnega prvorojenca, monografijo Prva bitnost: od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva, izdano pri založbi Jazbina, s katero izjemno plodoviti pisec zadnji dve leti sodeluje pri istoimenski reviji. Zapolnila je vrzel, z njo so sočno revijo spet dobili vsi, ki jih “zanimajo bolj zabavne računalniške vsebine, tudi popkulturne, vezane na videoigre, za povrh pa bralca nagovarjajo na višji ravni, z več strasti tudi do samega jezika”, kakor je to ubesedil Boštjan Gorenc - Pižama, avtorjev sogovornik na krstu knjige.

Sergej Hvala: Prva bitnost: od rojstva videoiger do konca njihovega otroštva, Jazbina, 375 strani, cena 39,99 evra

V čast pikslasti generaciji

Sergej Hvala je odrasel v Idriji, se šolal na Gimnaziji Jurija Vege, konec najstniških let pa odšel v belo Ljubljano, našel pot v Črno vdovo, začel objavljati, se “poleg nekega nepomembnega faksa posvečal še bistveno bolj lukrativnim projektom, kot sta bila Moj mikro in Joker”. Tam so si nadeli “partizanska imena”, se spominja: “Moje je bilo Sneta sekira, ker so mi prsti po radirkah šibali kot sneta sekira, nakar smo si jih skrajšali. Tako je Sneta sekira izgubila rezilo in ostal je samo Sneti.”

Starejša besedila je pred knjižno izdajo pregledal, preveril podatke, zapise izpilil, dopisal nove ... Vsebinsko je segel do leta 1995, ki velja za prelomnico med 2D in 3D tehnologijo. Knjiga, posvečena “pikslasti generaciji”, nikakor ni namenjena samo poznavalcem, nasprotno, napisana je poljudno, informativno in duhovito, nekajkrat celo v rimanih verzih, zvrsti se tudi ogromno sličic, pospremljenih s prav tako sočnimi podpisi.

Štorija se začne pri nagnjenosti k igri, ki jo je človek nadgradil z izumom številnih naprav, katerih najvišji dosežek je elektronski računalnik. V zgoščenem zgodovinskem pregledu se najde tudi nekaj vrstic za kolektivne spomine na igralne avtomate v Ankaranu, kjer so zagreti prijateljčki več poletij zapored pustili vso žepnino. Sledile so vojne med spectrumaši, ki jim je po izbiri usode in naključij pripadal tudi sam, in commodorjevci. Zgodnja leta, ko so se še velikim in za današnje razmere strahotno počasnim računalnikom predajali le zanesenjaki in to še ni bil hud biznis, v intervjujih obudijo prvobitniki: Jonas Žnidaršič, Žiga Turk, Matevž Kmet, Ciril Kraševec, Primož Jakopin ...

V knjigi, ki jo je z ilustracijami popestrila Dana Kodermac, je Sergej Hvala zajel prelomne in legendarne igre, no, kaka pa se mu je tudi izmuznila, priznava, denimo Back to Skool in The Lost Vikings. So pa tu sovjetski Tetris kot “popolna igra”, slovenski Kontrabant, Mortal Kombat, Woolfenstein 3D, Civilization, Dune, Mario Bros., Dungeon Master, Street Fighter, King's Quest ... Spodbujale so domišljijo, iznajdljivost, razmišljanje, v nasprotju s splošnim prepričanjem tudi druženje, izmenjavanje tako samih iger kakor izkušenj, odkritih fint, trikov, pridobljenega znanja ... Nekatere so danes obupno zastarele, druge pa so prestale preizkus časa, denimo Doom, kultna “streljanka” devetdesetih, “res prava klasika”.

V knjigi, bogati z ilustracijami, avtor obudi kolektivne spomine na igranje v prejšnjem tisočletju in tudi preveri, kako so kultne igre prestale preizkus časa.

Užitek brez prekinitev

Na premierni predstavitvi knjige se je iz občinstva oglasil tudi filozof, sociolog in pisatelj dr. Mirt Komel. Fascinira ga estetika videoiger, ki so svojo podobo sprva črpale iz literature, iz stripov, v drugem obdobju iz televizije, v začetku devetdesetih denimo iz serije Twin Peaks: “Takrat se ni spreminjala samo televizija, tudi videoigre so postajale vse bolj cinematične. Zadnje čase se zgledujejo po sodobnih televizijskih serijah. Kaj bo sledilo, kako se bo razvijala estetizacija videoiger? Bodo inkorporirale še kak žanr, še kako drugo umetnost?”

Sergej Hvala predvideva, da bodo šle vse bolj svojo pot: “Pri pregledu prvega obdobja je jasno videti, kako se je avtorjem med ustvarjanjem videoiger iz podzavesti usipalo vse, kar se je vanje naložilo v otroštvu, torej zlasti v šestdesetih letih. Estetiko stripov so prevajali v piksle. Mi, ki smo konzumirali njihovo delo, smo zdaj že stari, tu so nove generacije. Z novo, drugačno podzavestjo, v kateri so že starejše igre. Interaktivnost pa ima posebne zakonitosti, zdaj so vse bolj problematične igre, ki še pristajajo na deljenje med igralni in vizualni del - takšne, v katerih nekaj časa igraš, nekaj časa pa samo gledaš prizore s svojim likom, nakar te spet vrnejo v igro. Nekatere igre še delujejo po tem receptu, nekatere pa nič več, na primer God of War, narejena v eni sami dolgi sekvenci sočasnega igranja in gledanja.”

Druga bitnost? Dela na tem!

Monografija, v kateri najdemo še vse mogoče, manjkati pa ne more niti pikslasta Samantha Fox,kliče tako po nominaciji za knjižni prvenec leta kakor seveda tudi po nadaljevanju. Druga bitnost? Avtor že dela na tem, a bo najprej počakal, kako uspešna bo Prva bitnost, ki je nostalgikom, kolekcionarjem in drugim dosegljiva na spletni strani založbe jazbina.si.

Aja, najbolj posrečen detajl v knjigi? Bržkone tisti v kazalu, kjer bralec izve, da Sergeja Hvalo najde na straneh 1-376.  


Najbolj brano